【ゲームプランナー】経験者が語る「きつい・つらい・しんどい」の口コミまとめ

ゲームプランナーのきつい・つらい・しんどい体験談まとめ

ゲームプランナーをしていて「きついと感じるけど、みんなはどう?」と気になっていませんか?ここでは、ゲームプランナーを実際に経験した人のリアルな「きつい・つらい・しんどい」口コミを掲載。

他にも、1日のスケジュールやゲームプランナー以外の口コミも記載しているので、「ゲームプランナーをこのまま続けていいかどうか」を判断する際の参考にしてください。

ゲームプランナー
きつい・つらい意見まとめ

ゲームプランナーのきつい・つらい体験談

  • 現職
  • インターネット回答
  • 運営チェック済み
アイコン
桜子さん
女性 20代後半(当時の年齢)
  • 経験年数
    5年以上、10年未満
  • 当時の年収
    450万円
  • 会社の規模
    100~999人

ゲームプランナーがきつい・つらいと感じた時

ディレクターやプロデューサーといった上位陣と、エンジニアやデザイナーといった現場との板挟みになることがつらいです。プランナーは、上位陣のやりたいことを仕様書に落とし込み、エンジニアやデザイナーに作業を依頼し管理していくことが仕事です。

ディレクターやプロデューサーの話がまとまらず作業が進められないときに、現場から非難されるのはたいていプランナーです。自分ではどうしようもないことで責められるときついですね。とはいえ、そういったときにディレクターやプロデューサーを巻き込んで仕事を進められる人こそが優秀なプランナーです。プランナーとして一皮剥けるには、そのきつい・つらいを乗り越える必要があると思います。

1日のスケジュール例

  1. 10:30
    朝会
  2. 10:45
    業務(適宜MTG)
  3. 12:30
    昼食
  4. 13:30
    業務(適宜MTG)
  5. 19:30
    退勤
  • 退職済み
  • インターネット回答
  • 運営チェック済み
アイコン
さくさくまろんさん
女性 30代前半(当時の年齢)
  • 経験年数
    5年以上、10年未満
  • 当時の年収
    450万円
  • 会社の規模
    10~99人

ゲームプランナーがきつい・つらいと感じた時

スケジュールに余裕がない中で、面白いアイディアが出てしまったときの対応です。開発スケジュールは基本的に変更できないため、追加アイディアを実装する場合でも、リリース日はそのまま。結果として、締め切り直前は徹夜や泊まり込みになることも多く、家に帰れない日もありました。

自分たちが面白いと思ったものを形にする充実感はある一方で、体力的にも精神的にもかなりハードでした。特に、何日も連続で緊張感の高い状態が続くと、思考力や判断力も鈍っていくのを感じ、心身ともに消耗していくのがつらかったです。

1日のスケジュール例

  1. 10:00
    出社・始業
  2. 10:30
    メール・チャット確認、スケジュール整理
  3. 11:00
    仕様書・企画書の作成、企画内容の調整
  4. 13:00
    昼食(社内または近隣にて)
  5. 14:00
    デザイナー・プログラマーとの打ち合わせ(仕様のすり合わせ)
  6. 15:00
    実装中機能のチェック、テストプレイ、フィードバックまとめ、バランス調整の検討など
  7. 19:00
    退勤(※繁忙期やリリース前は残業・泊まり込みもあり)
  • 退職済み
  • インターネット回答
  • 運営チェック済み
アイコン
たなちさん
女性 20代後半(当時の年齢)
  • 経験年数
    1年以上、3年未満
  • 当時の年収
    280万円
  • 会社の規模
    10~99人

ゲームプランナーがきつい・つらいと感じた時

一番しんどかったのは寝れないこと、休みがないことです。会社に泊まったりどうしても帰りたくてタクシーを利用したり終電で帰れないことの方が多く、朝は早くきて会社の清掃をしなくてはいけなかったことも辛かったです。

ベンチャーで人数も少なかったので、女同士の人間関係が少し拗れたりするとそこにも気を使わなくてはならず単純に業務以外のところでのストレスも大きかったです。

忙しい状況を楽しめているうちは気にならなかったですが、一度「しんどいな」と思ってからモチベーションを上げるのが難しく、30代に差し掛かるところで体力が落ちてきてこの働き方を続けられるのかと考えて退職しました。

1日のスケジュール例

  1. 8:30
    出社、清掃
  2. 9:00
    朝礼
  3. 9:30
    打合せ
  4. 10:00
    業務開始
  5. 13:00
    昼食
  6. 14:00
    業務
  7. 23:00
    退勤
  • 現職
  • インターネット回答
  • 運営チェック済み
アイコン
なつさん
女性 20代前半(当時の年齢)
  • 経験年数
    1年以上、3年未満
  • 当時の年収
    300万円
  • 会社の規模
    10~99人

ゲームプランナーがきつい・つらいと感じた時

弊社では大きめの規模のゲームを年1程度に出さなければならないのですが、企画が始まる前は落ち着いているもののいざ企画が本格的に動き出すと私達の部門は他のクリエイターさんとのやり取りに奔走することになります。

それで思ったような成果物が上がってこないとそこから可能なスケジュールの中で修正をお願いすることになりますし、クリエイターと期日など現実の板挟みになることもしばしばです。

また大きな会社というわけでもないのでデバックも社員がやるのですが次から次へとバグが出てきてこちらも意外と大変な作業です。

1日のスケジュール例

  1. 8:30
    出社
  2. 9:00
    始業・朝礼
  3. 9:30
    事務作業・メールチェックなど
  4. 10:30
    成果物確認のやり取りなど
  5. 12:00
    昼食(オフィスにて)
  6. 13:00
    指示書の作成やクリエイターとのやり取り
  7. 15:00
    会議などが入ったり
  8. 17:00
    終礼・成果物チェックなど
  9. 18:00
    退勤
ゲームプランナー
「楽しい・やりがい」体験談はこちら

他のクリエイティブ職のきつい体験談

他のクリエイティブ職の「向いている人・向いていない人」の特徴一覧はこちら