
「ゲームプログラマー(ゲームエンジニア)は、実際のところきついの?」と気になっていませんか?ここでは、ゲームプログラマー(ゲームエンジニア)を実際に経験した人のリアルな「きつい・つらい・しんどい」体験談を掲載。
実際に働いている人の1日のスケジュールも紹介しているので「自分は本当にゲームプログラマー(ゲームエンジニア)に向いているのか?」を判断する際の参考にしてください。
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ゲームプログラマー
きつい・つらい意見まとめ
ゲームプログラマーのきつさは、頻繁な開発方針の変更と、常態化した長時間労働にあるようです。「企画が二転三転する」ことで手戻りが多く、残業や徹夜が当たり前に。また、完成したゲームが「大人の事情」で発売中止になるなど、精神的な負担も大きい模様です。
ゲームプログラマーのきつい・つらい体験談
- 体験談について
- 本記事の体験談は、ユーザー投稿とインターネット調査に基づき、編集部が精査のうえ掲載しています。
- 退職済み
- インターネット回答
- 運営チェック済み
- 経験年数1年以上、3年未満
- 年収450万円
- 会社の規模100~999人
ゲームプログラマーがきつい・つらいと感じた時
ゲームは、複数の技術を持った人達によって作られているため想像以上に、やらせてもらう作業は小さくてマンネリ化が激しいです。デザインはほぼデザイン会社に回すし、BGMもそうです。ストーリーは全くタッチできません。
おまけにそういった方たちが作ったものを、完全にゲームの中で動かす必要があるのです。
必死に完成しても、バグ取りがとんでもなく難しいです。なぜなら、ゲームが得意な人でなくては、バグの発生の発見も無理ですしね。で、売れなければ、全く費用の回収ができません。
1日のスケジュール例
- 10:00出社
- 10:10始業・朝礼は月曜の朝だけ
- 10:20進行の連絡とか、流れの説明会
- 10:30プログラミング
- 14:00昼食(移動先にて)
- 15:00プログラミング
- 19:00帰社
- 現職
- インターネット回答
- 運営チェック済み
- 経験年数3年以上、5年未満
- 年収500万円
- 会社の規模100~999人
ゲームプログラマーがきつい・つらいと感じた時
朝はゆっくり目でしたが残業や徹夜は当たり前で、リリース前後やサーバー障害時はカフェインドリンクを服用して開発と運営をしていました。みんなだんだん出社が遅くなったり、休みがちになり、1人、また1人と減っていき、その補填で大量入社しては、大量退社していきました。
チームリーダーのプロデューサーも何度も変わって、企画の方針が二転三転して、その度にチーム全体がふりまわされていきました。しまいには作ったゲームが大人の理由で出なかったり、すぐサービス終了もザラでした。
1日のスケジュール例
- 10:00出社
- 10:15始業・朝礼
- 10:30午前の開発開始
- 12:30昼食(車内の近場にて)
- 14:00午後一MTG
- 15:00午後の開発開始
- 18:00進捗報告
- 18:30夜の開発
- 21:00退勤
- 退職済み
- インターネット回答
- 運営チェック済み
- 経験年数3年以上、5年未満
- 年収900万円
- 会社の規模1,000人以上
ゲームプログラマーがきつい・つらいと感じた時
・仕事の忙しさの波が読めない
・コンシューマーゲーム機向けの特殊な開発機材など、開発環境に関するドキュメント化・属人化の排除などが他のIT業界と比べて遅れていて、新規参画者にやさしくない
・当面割り振るタスクやプロジェクトがなくなっても「優秀な人間はキープしておきたい」という志向が強く、なかなか異動できない
・「それまで全く見たことのないソースコードのデバッグ」のようなタスクが突発的に来て締め切りが当日夕方とかだったりする
・同僚はほぼみんなゲーム好きなのだが「好き」の熱量に結構差があって、熱量の高い人がリーダー格のプロジェクトに入ると変なノリできつい
1日のスケジュール例
- 09:00出社、メール整理等事務
- 10:00海外拠点とミーティング
- 12:00社食で昼食
- 13:00コーディングなどタスク消化
- 16:00課内(国内)のミーティング
- 17:00コーディングなどタスク消化
- 19:00退勤
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